miércoles, 20 de agosto de 2014

Guia Unidad IV

GUÍA DE DESARROLLO DE APLICACIONES UNIDAD IV
1. ¿Cuál de las siguientes definiciones define el concepto JDBC?
 Es un conjunto de clases e interfaces de java que permiten la manipulación de sentencias SQL de una fuente de datos (base de datos).
2.  ¿Cuáles son las actividades básicas de programación de un JDBC?
Conectarse a una fuente de datos, enviar Querys y Updates a base de datos y recuperar y procesar los resultados obtenidos de la base de datos en respuesta al Query obtenido.
3. Proporciona métodos para cargar drivers…
 DriverManager
4. Representa una conexión a la base de datos
Connection
5. ¿Cuál de las siguientes instrucciones permite enviar sentencias SQL a la base de datos?
 Statement
6. Un driver JDBC es una implementación de varias interfaces especificadas es los paquetes
java.sql y javax.sql
7. Representa una conexión a la BD. Es creada por vía directa (DriveManager)o utilizando un DataSource.
 Connection
8. ¿Cuál es el comando qué contiene sentencias SQL pre-compiladas?              
 PreparedStatement
9. Renglones de una sentencia ejecutada
 ResultSet
10. Proporcionado por el fabricante de la base de datos nos conecta a la base de datos
DriverJDBC
 11. Este método crea/devuelve un objeto Statement, con el cual podremos ejecutar sentencias en la base de datos
createStatement()
12. Este método sirve para ejecutar consultas sobre la base de datos. Recibe como  parámetro una sentencia SQL y devuelve un objeto ResultSet que contendrá los datos de la consulta
 ExecuteQuery()
13. Instrucción que controla los errores a nivel de SQL.
 SQLException
14. Sentencia que permite guardar un nuevo registro en la base de datos.
 Insert
15. Sentencia que permite eliminar un registro de la base de datos.
 Delete
16. Sentencia que permite actualizar un registro de la base de datos
Update
17. Sentencia que permite generar consultas Sql
Select
18. Instrucción que permite mover el cursor desde su posición actual hasta el próximo registro
next()
19. Instrucción requerida para utilizar instrucciones SQL
import java.sql.*;
20.  Instrucción que se utiliza para cargar el driver del JDBC
 Class.forName(“sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”);
 21. Analiza la siguiente línea de código e identifica la respuesta correcta:
String sql="select curp from alumno where Curp='"+clave+"';";
Está generando una consulta para buscar un registro en la base de datos.
22. Instrucción que cierra la conexión de la base de datos.
dbConnect.close();
23. Instrucción que regresa los resultados en el objeto ResultSet
 ResultSet rs= "delete * from alumnos where curp='"+curp+"';";
24. Instrucción que permite extraer los datos de tipo entero, contenidos en el registro apuntado por el cursor
Int getInt(String); int getInt(int);
25. Instrucción que permite extraer los datos de cadena, contenidos en el registro apuntado por el cursor
String getString(String); String getString(int)
6. ¿Cuál de las siguientes líneas de código elimina un registro de la base de datos?
 "delete * from alumnos where curp='"+curp+"';";
27. ¿Cuál de las siguientes líneas de código obtiene un valor de cadena?
a) alumnos.setCurp(rs.getString("Curp"));
28. De las siguientes líneas de código ¿Cuál de ellas está ejecutando una instrucción SQL?
a) st.execute(sql);
29. Instrucción que obtiene una conexión para poder utilizarla en  clases y/o métodos.

a) Connection cn=getConnexion()

jueves, 17 de julio de 2014

PRACTICA DE EXAMEN



PASO 1: Dibuja  la siguiente interfaz que se muestra a continuacion  recuerda que el  nombre de la variable esta dentro del parentesis. 
PASO 2. Declara la variable opc tipo entera de forma global 


después de la siguiente instrucción.
 
PASO 2. En el combobox en el evento Action performed escribe el siguiente código:
Continua con los casos sin olvidar cerrar el switch con su respectiva  llave.

PASO 3. En el BOTON  verificar en el evento Action performed escribe el siguiente código:

PASO 4 :  En cada botón de opción en el evento action performed  escribe el siguiente código:

CUESTIONARIO PARA EXAMEN

CUESTIONARIO DE DESARROLLO DE APLICACIONES I (UNIDAD II)
1. ¿Cuál de las siguientes definiciones describe lo que es un control?
       Es un componente visual que muestra y solicita información de manera interactiva.
2.    ¿Para el buen funcionamiento de los controles visuales se requiere de tres elementos principales.?
       Propiedades, métodos y eventos.
3.    ¿Cuál de las siguientes definiciones describe lo que son las propiedades?
        Son aquellas que nos permite manipular las características de cada control.
4.    Son procedimientos asociados a los controles, con rutinas establecidas que se pueden invocar  desde nuestras aplicaciones para que realice alguna operación sobre un control específico. ¿.De cuál elemento se trata?
Métodos
5.     Color de fuente, tamaño, tipo de fuente, color de fondo, nombre, borde, alineación, texto, etc. Son algunos ejemplos de:
Propiedades
6.     Cajas de texto, botones, paneles, áreas de texto, etiquetas, listas, menús, Combos, tablas, etc. Son ejemplos de:
Controles
7.    Doble clic, clic, cargar el foco,  perder el foco, cargar la página, activar ventana, cerrar ventana, son ejemplos de :
Eventos
8.    Son acciones que pueden ser motivadas por el usuario o por el mismo sistema. ¿de cuál elemento se trata?
Eventos
9.    .get ()(Obtener) y .set () (colocar, escribir) son ejemplos de:
Métodos
10. AsignarValores(),Operaciones(), CalcularIva(), ObtenerValores(), mostrarResultados(), son ejemplos de:
Métodos
11. Los componentes o controles visuales forman parte de una librería que utiliza java. Cual de las siguientes opciones es esa librería.
Java Swing
12. Es aquel control que permite mostrar textos como títulos y leyendas de los datos que se requieren para el buen funcionamiento de un programa.
Etiquetas.
13. Es un control que permite al usuario la introducción de datos.
               Cajas de Texto
14. Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control diferente.
               Radio botón
15. ¿Concepto de  JFrame( Formulario)?
   Es el componente, control u objeto principal de una aplicación visual o gráfica en java.
16. Son controles que se utilizan para agrupar y organizar otros componentes. Puede estar decorado mediante un borde y una etiqueta.
Panel
17. ¿Define lo que es un cuadro combinado(combo box)?
Son controles que permiten seleccionar una opción entre varias
18. Define lo que es una Lista desplegable (lista)
Son controles que permiten seleccionar uno o más elementos.
19. JButton, JCheckBox, JRadioButton: Distintos tipos de botones. Un check box sirve para marcar una opción. ¿ Cuantas opciones nos permite seleccionar un Un radio button?
Permite seleccionar una opción entre varias disponibles.
20. La mayoría de los programas contienen docenas o incluso cientos de comandos (acciones) que se utilizan para trabajar con el programa. Estos comandos comandos están organizados en
menús.
21. representa un evento de botón
              private void BtnOKActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt){ }
22. Qué propiedad de un comboBox te permite llenar  la serie de elementos que deseas mostrar en pantalla.
Model
23. Es un método que se utiliza para inicializar componentes y tiene el mismo nombre de la clase.
Constructor
24. ¿Las siguientes instrucciones  permite limpiar las cajas de texto?
jTextField.setText(“ ”);
25. ¿Instrucciones que te permite deshabilitar un radio botón?
jRadioButon.setSelected(false);
26. En Java, ¿a qué nos estamos refiriendo si hablamos de 'Swing'?
Una librería para construir interfaces gráficas
27.  ¿instrucción te permite extraer datos en una variable?
            x= jTextFielf.getText();
28. ¿instrucción que te permite agregar elementos a un combo?
           jCombo.addItem(“Electrodomesticos”);
29. Menciona 5 propiedades referente a un control?
30. Menciona 10 controles vistos




miércoles, 16 de julio de 2014

El Instalador

¿Que es un Instalador? 










Muchas veces (no todas), un programa está formado por un conjunto de archivos. El programa en sí mismo tan sólo es uno, pero necesita de esos otros para poder funcionar. En muchas ocasiones (no en todas), esos archivos tienen que estar colocados en diferentes partes del sistema, a veces relacionados con otros archivos. Y, en otras, además, los programas tienen que registrarse en el registro de Windows para que el sistema funcione correctamente.
Todas estas tareas se pueden hacer a mano, pero en muchas ocasiones resultan complejas y laboriosas. Es por eso que casi siempre se utiliza un instalador: un programa especial que realiza todas esas tareas de manera automatica,
Usar un instalador es sencillo. Sólo vas leyendo las indicaciones que te aparecen. Generalmente, tan sólo se trata de hacer clic en “Siguiente” (o “Next”). Algunos presentan la opción de instalarsolamente algunos elementos. Otros, nos permiten cambiar la carpeta donde se colocará el archivo.
Al terminar de instalarse el programa, la mayoría coloca accesos directos en el menú “Todos los programas” y en el escritorio.
Es importante conservar siempre los instaladores, pues el programa puede ser que se dañe en algún momento y que necesitemos reinstalarlo.
Existen varios programas para hacer instaladores ejemplos innoSetup, Smart instaler maker, Install Shell. 

martes, 8 de julio de 2014

Libreria JCalendar

SESIÓN 33°
PRACTICA JCALENDAR
Descripción: Crear una aplicación utilizando los controles de la librería JCalendar que calcule el numero de días que existen entre dos fechas.  
Paso 1: Diseña una interfaz como se muestra a continuación, recuerda que entre paréntesis son los nombres de las variables

PASO 2 Diseña el siguiente método que nos permitirá calcular los días entre las dos fechas este lo puedes poner antes del método main o después del constructor.



PASO 3: En el botón calcular mandamos llamar dicho método, mandándole como parámetros los nombres de variables de los controles  JDateChooser.

lunes, 7 de julio de 2014

LIBRERÍA EDISON


CONTROLES CREADOS POR EL USUARIO (PARTE1)

LIBRERÍA EDISON

La librería Edison es utilizada para cambiar la apariencia de nuestras aplicaciones swing de java, podemos agregar de los controles que conocemos como botones, etiquetas pero con un diseño diferente cambiando la apariencia de nuestras aplicaciones.

PASO 1.-Lo primero es descargar o tener nuestra librería lista esta viene un archivo con extensión jar. Es decir deberás contar con el el archivo EdisonSx.jar.

PASO 2.- Crear un paquete en nuestro proyecto y ponerle el nombre de la librería y pegar nuestra librería en dicho paquete.

PASO 3-.Ubica dentro del proyecto nuestro paquete Libraries o biblioteca ahí le damos clic derecho y clic en la opción Add JAR/Folder buscamos nuestro archivo EdisonSx.jar recuerda que estará dentro de nuestro proyecto y verifica que este selecccionada ruta Relativa una vez que lo tengamos seleccionado y por ultimo clic en aceptar.

PASO 4.- Despues entramos a netbeans, damos clic en herramientas nos vamos al menú bibliotecas(libraries) y nos aparecerá la siguiente ventana.


PASO 5.-Le das clic en nueva biblioteca(new library).


PASO 6.-Le damos nombre a la biblioteca podemos ponerle Edison y le damos aceptar.

PASO 7.-Nos aseguramos de que este seleccionada la librería que acabamos de crear y le damos clic en la opción agregar archivo/jar.

PASO 8.-Ubicamos el archivo jar de la librería Edison esta como la pegamos en nuestro proyecto estará ahí una vez ubicado el archivo jar le damos clic en aceptar.

PASO 9.- Nuevamente nos vamos al menú herramientas /paleta /componentes java Swing/AWT.


PASO 10.- Le damos clic en nueva categoría y creamos una categoría nueva con el nombre de Edison.

PASO 11.-Seleccionamos la categoría que creamos y le ponemos añadir biblioteca y elegimos la biblioteca que creamos anteriormente.

PASO 12.-Le damos clic en siguiente

PASO 13.-Seleccionamos la todos los elementos o controles de la biblioteca con con las teclas shif +las flechas según le damos clic en siguiente.

PASO 14.-Elegimos la carpeta de la categoría que creamos y le damos por ultimo clic en terminar y listo esta lista para usarse.


Es importante buscarla en la paleta nos tiene que aparecer según el nombre de la categoría que construimos la librería Edison trae todo tipo de controles desde etiquetas, botones, combos, panel, reloj todo lo que podemos ocupar para el desarrollo de nuestras aplicaciones ya personalizado.

viernes, 4 de julio de 2014

PRACTICA EXCEPCIONES

EJERCICIO EXCEPCIONES
PASO 1 Desarrolla la siguiente interfaz con los siguientes controles recuerda que entre paréntesis van los nombres de las variables.








  

PASO 2: En el botón dividir  en el evento (ActionPerformed) va el siguiente código:

TAREA
Desarrollar un programa en java que demuestre el manejo de excepciones puede ser de cualquier tipo de excepción solo el programa deberá ser diferente al anterior.


jueves, 3 de julio de 2014

APUNTE EXCEPCIONES

EXCEPCIONES
INTRODUCCIÓN  
Cuando sucede un evento anormal en la ejecución de un programa y lo  detiene decimos que se ha producido una excepción. Cualquier programa bien  escrito debe ser capaz de tratar las posibles excepciones que pueden ocurrir en  su ejecución de manera inteligente y de recuperarse, si es posible, de ellos.
 Con los mecanismos de recuperación ante excepciones construimos  programas robustos y con capacidad de recuperación ante errores más o menos previsibles que se pueden producir en el momento en que se ejecuta el  programa.
  En Java una excepción es un objeto que avisa que ha ocurrido alguna condición inusual. Existen muchos objetos de excepción predefinidos, y  también podremos crear los nuestros propios.
 Cuando se capturan excepciones en Java las sentencias que pueden causar un  error se deben insertar en un bloque formado por try y catch, a continuación,  en catch debemos tratar esos posibles errores. También existe la posibilidad de  lanzar una excepción cuando se produzca una determinada situación en la ejecución del programa, para hacerlo utilizaremos la instrucción throw.
TRY
Define un bloque de código donde se puede generar una excepción. El bloque try  va seguido inmediatamente de uno o más bloques catch y opcionalmente de una  cláusula finally. Cuando se lanza una excepción el control sale del bloque try actual y pasa a un manejador catch apropiado.
 La sintaxis general del bloque try consiste en la palabra clave try y una o más  sentencias entre llaves.  
try {
 // Sentencias Java
 }
  Se pueden presentar dos situaciones diferentes a la hora de definir el bloque try:  Podemos tener más de una sentencia que generen excepciones, en cuyo caso podemos definir bloques individuales para tratarlos.  Podemos tener agrupadas en un mismo bloque try varias sentencias que puedan lanzar excepciones, con lo que habría que asociar múltiples controladores a ese
bloque.
Será la decisión del programador utilizar una forma u otra de controlar las
excepciones.

CATCH
Define el bloque de sentencias que se ejecutarán cuando se haya  producido una excepción en un bloque try.
  La sintaxis general de la sentencia catch en Java es la siguiente:
 catch( TipoExcepcion nombreVariable ) {
 // sentencias Java
 }
 Se pueden colocar sentencias catch sucesivas, cada una controlando una excepción diferente.
 No debería intentarse capturar todas las excepciones con una sola cláusula ya que representa un uso demasiado general y podrían llegar muchas  excepciones.
  catch( Exception e ) { … } //
THROW
 La sentencia throw se ejecuta para indicar que ha ocurrido una  excepción, o lanzamiento de una excepción. La sentencia throw  especifica el objeto que se lanzará. La forma general de la sentencia  throw es:
 throw ObjetoThrowable;
  El flujo de la ejecución se detiene inmediatamente después de la  sentencia throw, y nunca se llega a la sentencia siguiente, ya que el control sale del bloque try y pasa a un manejador catch cuyo tipo  coincide con el del objeto. Si se encuentra, el control se transfiere a esa  sentencia. Si no, se inspeccionan los siguientes bloques hasta que el gestor de excepciones más externo detiene el programa.
FINALY
 El bloque de código definido en finally se ejecuta siempre, haya o no excepción, este es opcional.
TIPOS DE EXCEPCIONES
Excepciones predefinidas más comunes:
*      ArithmeticException :Las excepciones aritméticas son típicamente el resultado de una división por 0:
        int i = 12 / 0;
*      NullPointerException :Se produce cuando se intenta acceder a una variable o método antes de ser definido.
*      ClassCastException: El intento de convertir un objeto a otra clase que no es válida.
         y = (Prueba)x; // donde x no es de tipo Prueba
NegativeArraySizeException :Puede ocurrir si se intenta definir el tamaño de un array con un número
negativo.
 ArrayIndexOutOfBoundsException :Se intenta acceder a un elemento de un array que está fuera de sus límites.


 NoClassDefFoundException :Se referenció una clase que el sistema es incapaz de encontrar.

miércoles, 2 de julio de 2014

APUNTE MENÚS

MENUS EN  JAVA SWING
Para crear menús es necesario utilizar las herramientas menú swing como se muestra a continuación.
Pasos para realizar un menú.

1.      Lo primero es agregar a nuestro formulario una barra de menú en base a esta haremos nuestro menú.

2.      Después con tan solo dar clic derecho y editar texto le cambiamos el nombre a los menús ejemplo como el file y el edit.



3Si deseamos agregar más menús a la barra solo seleccionamos la barra y damos clic derecho y elegimos añadir menú y listo añadimos uno nuevo del cual solo editamos el nombre.

4.      Para poner un menús dentro de nuestro menú  file seleccionamos el menú  file, le damos clic derecho y elegimos añadir paleta y seleccionamos elemento de menú este lo elegimos si queremos poner un solo menú con algún tipo de atajo ejemplo ctrl+g.
5.      Para poner el  atajo solo le damos dos  clics  donde dice atajo y nos aparece  la siguiente ventana y ahí elegimos el atajo.

6.      Si queremos poner un submenú a nuestro menú   como se muestra en la siguiente figura realizamos el mismo procedimiento para insertar un menú con atajo es decir clic derecho en el menú file añadir paleta y en lugar de elegir elemento de menú elegimos Menu  ya que esta opción nos permite hacer un menús con submenús, para añadirle el submenú solo le damos clic a nuestro menú4 y le damos clic derecho añadir paleta y añadir elemento de menú.



7.      Es importante diferenciar que un elemento de menú solo crea un menú con atajo y elegir menú nos crea un menú con submenús.
Este es el menú realizado con los anteriores pasos se llama Menú_ principal y es del proyecto LucysGrape se muestra en la figura siguiente:

 
Fig. 20 Menú Principal

Si se desea poner iconografía en los menus solo en las propiedades del menú elegimos propiedad icon y ahí elegimos la imagen del icono y la establecemos.